domingo, 29 de mayo de 2016

Información teórica de las temáticas revisadas durante el curso

Información teórica de las temáticas revisadas durante el curso de proyecto de grado

A continuación encontrara aquellos temas de gran importancia que fueron realizados y tenidos en cuenta durante el desarrollo del actual curso:


Unidad 1:
Referencias bibliográficas requeridas
UNAD. Reglamento Académico. Disponible en http://sgeneral.unad.edu.co/images/documentos/consejoSuperior/acuerdos/2006/COSU_ACUE_0015_13122006.pdf

UNAD. Reglamento Estudiantil. Disponible enhttp://sgeneral.unad.edu.co/images/documentos/consejoSuperior/acuerdos/2013/COSU_ACUE_029_20131229.pdf

UNAD. Estatuto de Investigación. Disponible enhttp://sgeneral.unad.edu.co/images/documentos/consejoSuperior/acuerdos/2012/COSU_ACUE_0024_17042012.pdf

Sabino, Carlos. Guía para Elaborar y redactar trabajos científicos Cap VI. Elección del tema de Investigación. Disponible enhttp://www.perio.unlp.edu.ar/seminario/bibliografia/Sabino-Carlos.pdf


Unidad 2:
Referencias bibliográficas requeridas
Calderón Hernández, Gregorio. Aprender a Investigar Investigando. Disponible en: http://www.bdigital.unal.edu.co
Luna Castillo, Antonio. Metodología de la Tesis. Disponible en: https://arqueozoologiaenahiia.files.wordpress.com/2014/08/luna-1996-metodologc3ada-de-la-tesis.pdf

Unidad 3:
Referencias bibliográficas requeridas
Otter, Thomas y Cortez, Mónica; Gestión del Conocimiento; Konrad; 2003. Disponible en: http://www.kas.de/wf/doc/kas_21114-1522-4-30.pdf?101112184944
EOI AMERICA, GERENCIA DE PROYECTOS MASTER EUROPEO EN GERENCIA Y ADMINISTRACIÓN. Disponible en: http://api.eoi.es/api_v1_dev.php/fedora/asset/eoi:48238/componente48236.pdf
Peluffo, Martha; Introducción a la gestión del conocimiento y su aplicación al sector público; ILPES; 2002. Disponible en: http://www.cepal.org/publicaciones/xml/7/12167/manual22.pdf

Lo anteriormente expuesto fue tomado de la base del curso de proyecto de grado Semestre I de la universidad abierta y a distancia UNAD, http://campus03.unad.edu.co/ecbti04/course/view.php?id=146

LECCIÓN EVALUATIVA

Teniendo en cuenta el anterior material didáctico y haber abarcado cada tema te invitamos a relaizar un test de conocimiento por lo cual da click aquí.

Te deseamos la mejor de las suertes y que esta informacion alla sido de utilidad, hasta la proxima.


Grupo de trabajo 

201014_37 Proyecto de grado UNAD.


lunes, 21 de marzo de 2016

Curso Proyecto De Grado Semestre I UNAD 2016

EDUCACIÓN VIRTUAL / TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓN

ID_IDEA:0012
Tecnología: Gammification
Descripción: Muchos  estudiantes  utilizan  los  videojuegos  como  una  alternativa  de  ocio,  que ocurriría si se pudiera utilizar estos juegos con el propósito de adoptar habilidades que desarrollen el proceso de enseñanza –aprendizaje de los estudiantes. La idea de esta propuesta es ahondar en los diferentes escenarios que puede ofrecer gammification para ayudar a los educadores a facilitar el   proceso   de   enseñanza –aprendizaje   en   sus   estudiantes.   El   proyecto   debe   incluir   un acercamiento práctico a la implementación de algunos de los escenarios estudiados.

PROBLEMA

Desafortunadamente se tiende a que el estudio virtual es mecanizado, lo que conlleva en muchos casos y desde la perspectiva del grupo, a estructurar a los estudiantes y los tutores entran en el mismo entorno.
La mecanización de conceptos y la utilización de simuladores en muchos casos obsoletos para trabajarlos en la futura vida profesional de los estudiantes, genera descontento y desanimo en el estudiante porque estas metodologías de aprendizaje no generar creatividad ni destrezas en la aplicación de lo aprendido.
La tecnología escogida da una solución al problema planteado ya que por medio de los videojuegos el estudiante puede desarrollar otras habilidades que el aprendizaje tradicional no desarrolla ni despierta en ellos.
La aplicación de la Gammification en el estudio de materias de la carrera Ingeniería de Sistemas en materias básicas de la carrera, tendría un efecto positivo ya que generaría en él estudia mayor capacidad de aprendizaje y concentración en su forma de adquirir conocimientos y llevarlos a la práctica, ya que los videojuegos bien implementados y con un objetivo específico y bien fundamentado produciría grandes efectos educativos a favor del estudiante y por ende del futuro profesional.
Se requiere optimizar el tiempo del Tutor, para que él pueda invertir el tiempo necesario para aunque en la distancia pueda tener un contacto más cercano con cada uno de sus estudiantes que necesita de él, su apoyo y de su conocimiento y que este no sea un simple mensaje en foro que dice está muy bien su trabajo siga.
Cortizo y carrero mencionan en su investigación que estos videojuegos para la implementación en la educación se puede trabajar por niveles, dando la oportunidad de acumular puntaje por cada nivel superado trayendo consigo cada uno una serie de retos y dificultad, con esto dando la oportunidad al tutor de medir y calificar el desempeño de sus estudiantes evidenciando una gran mejoría en sus notas, y facilitando el incentivo a los que tienen ya la práctica y a los principiantes también para animarlos.





DATOS ESTADÍSTICOS


Podemos observar que el nivel de modalidad distancia virtual es muy baja con un 2,46%.


Es notorio que el número de estudiantes que eligen desarrollar  su nivel académico en este país es demasiado bajo.


a)    Mapa conceptual que permita visualizar y dar respuesta a interrogantes tales como:

·       ¿Qué elementos se requieren para llevar a cabo un ciclo de vida de un proyecto en forma completa?
·       ¿Quiénes son los actores principales en el establecimiento del ciclo de vida de un proyecto?

·       ¿Cuál sería el papel principal de un Ingeniero de Sistemas en la ejecución de proyectos con base en la gestión de proyectos?



a)    Elaborar un ensayo con mínimo 1200 y máximo 1500 palabras en la cual se responda a inquietudes relacionadas con el plan de gestión del tiempo, plan de gestión de costos, plan de gestión del alcance y plan de gestión de la integración.

La gestión de proyectos y su importancia:

En el presente podemos observar que  muchos proyectos fracasan y este cuadro es más notorio si nos enfocamos en el desarrollo de software, donde los proyectos se vienen a abajo por desviaciones en alguna de sus variables como; tiempo, recursos u objetivos incoherentes.

Por eso contamos con buenas prácticas y una temática ya madura llamada Gestión de proyectos y el estándar Pmbook donde se muestran la gestión del riesgo, la gestión del tiempo, etc.

Cuando departimos de Gestión de Proyectos, hacemos referencia a seguir desde la creación hasta la terminación del proyecto. Siendo así, si hablamos de gestión del tiempo, podemos ver que es un punto decisivo,  porque si hablamos de tiempo estaremos indicando  un cronograma y en los proyectos es el factor más crítico y sujeto a no cumplirse.

Antes de poder indicar, cuánto tiempo va a tardar el desarrollo del proyecto, debemos tener información base para poder diseñar el cronograma, entre las cuales son,  tener muy claro las actividades, los recursos que cada actividad requiere y en que secuencia se van a ejecutar, si se pueden ejecutar actividades en paralelo. Cada uno de estos ítems es fundamental  porque marcan un espacio de tiempo.

Este proceso de planificación forma parte del proceso a Desarrollar el Plan para la Dirección del Proyecto, que causa un plan de gestión del cronograma que distingue una metodología, una herramienta de planificación y establece el formato y los criterios para desarrollar y controlar el cronograma del proyecto. Una metodología de planificación define las reglas y enfoques para el proceso de elaboración del cronograma; entre las metodologías más sobresalientes, se encuentran:

Ø  El método de la ruta crítica y el de la cadena crítica.

Ø  El desarrollo del cronograma utiliza las salidas de los procesos definir las actividades, secuenciar las actividades, estimar los recursos de las actividades estimar la duración de las actividades, en combinación con la herramienta de planificación para elaborar el cronograma.

Ø  Un acceso clave del cronograma es tener definidas las actividades del proyecto, definir las actividades, reside en identificar las acciones específicas a ser realizadas para elaborar los entregables del proyecto.

Ø  El proceso de crear la EDT permite que se identifiquen los entregables en el nivel más bajo de la estructura de desglose del trabajo (EDT), denominado paquetes de trabajo.


Ø  Los paquetes de trabajo del proyecto se descomponen normalmente en componentes más pequeños llamados actividades, que representan el trabajo necesario para completar los paquetes de trabajo.

Ø  Las actividades suministran una base para la estimación, planificación, ejecución, seguimiento y control del trabajo del proyecto.

Una vez tengamos establecido el cronograma y todo lo que este proceso conlleva, continuamos con otro punto crítico y sensible en todas las organizaciones y es el presupuesto, en este caso según el Pmbook nos referimos a la Gestión del Coste lo cual incluye los procesos involucrados en estimar, presupuestar y controlar los costos de modo que se complete el proyecto dentro del presupuesto aprobado.
En los  proyectos de alcance más pequeño, la estimación de costos y la preparación del presupuesto de costos están ligadas que se consideran un solo proceso, que puede realizar una sola persona en un periodo de tiempo relativamente corto.

Se debe tener claro que en la gestión de los costos del proyecto,  debe tener en cuenta los requisitos de los interesados para la obtención de los costos y ellos medirán los costos del proyecto de diferentes maneras y en tiempos diferentes, por eso este proceso consiste principalmente,  del costo de los recursos necesarios para perfeccionar las actividades del proyecto. La Gestión de los Costos del Proyecto también debe calcular el efecto de las decisiones del proyecto en los costos recurrentes subsecuentes de utilizar, mantener y apoyar el producto, servicio o resultado del proyecto.

En algunas empresas, el pronóstico y análisis del desempeño financiero probable del producto del proyecto se llevan a cabo fuera del proyecto. En otras, como un proyecto de obras de infraestructura, la Gestión de los Costos del Proyecto puede incluir este trabajo. Cuando tales proyecciones y análisis forman parte del proyecto, la Gestión de Costos del Proyecto puede acudir a procesos adicionales y a numerosas técnicas de gestión, como el retorno de la inversión, el flujo de caja descontado y el análisis de la recuperación de la inversión.

La  planificación de la gestión del costo se realiza en las etapas iniciales de la planificación del proyecto y establece el marco de referencia para cada uno de los procesos de gestión de los costos, de modo que el desempeño de los procesos sea eficiente y coordinado.

En la práctica de un proyecto no solo es necesario determinar los costos de un proyecto ya que la gestión de costos va mucho más allá y se requiere controlar esos costos.

Vigilar los Costos es el proceso por el que se monitorea la situación del proyecto para actualizar el presupuesto del mismo y gestionar cambios a la línea base de costo. La actualización del presupuesto envuelve registrar los costos reales en los que se ha incurrido a la fecha. Cualquier incremento con respecto al presupuesto autorizado sólo puede aprobarse mediante el proceso realizar el control integrado de cambios.

El análisis del gasto de fondos sin tomar en cuenta el valor del trabajo que se está realizando y que corresponde a ese gasto tiene poco valor para el proyecto, más allá de consentir que el equipo del proyecto se mantenga dentro del financiamiento autorizado. De esta manera, gran parte del esfuerzo del control de costos implica analizar la relación entre el uso de los fondos del proyecto y el trabajo real efectuado a cambio de tales gastos.

La clave para un control de costos seguro, es la gestión de la línea base aprobada de desempeño de costos y de los cambios a esa línea base; examinando estos procesos sensibles damos la ojeada a un proceso inicial fundamental antes de iniciar todo proyecto y es la Gestión del Alcance, acá se define y controla que se incluye y que no se incluye del proyecto.

En el contexto del proyecto, el vocablo “alcance” puede referirse a:

• Alcance del producto

• Las características y funciones que definen un producto, servicio o resultado.

• Alcance del proyecto. El trabajo que debe realizarse para entregar un producto,  servicio o resultado con las características y funciones especificadas. Un punto de inicio  para la gestión del alcance es la compilación de requisitos, debemos tener claro que exigencias va a cumplir el proyecto y cuales no en eso principalmente consiste el alcance.

Cuando queremos unos requisitos solidos debemos ver a los stakeholder los que conocen el negocio y saben que falencia o necesidades se les presenta, pero también incluye la experticia de la persona que está recopilando los requisitos para identificar si lo que los interesados le indican es un requisito o algo más.

El triunfo del proyecto depende directamente del cuidado que se tenga en obtener y gestionar los requisitos del proyecto y del producto. Recopilar Requisitos significa definir y gestionar las expectativas del cliente. Los requisitos constituyen la base de la EDT.

La planificación del costo, del cronograma y de la calidad se efectúa en función de ellos, se hace fundamental también definir el alcance, lo cual consiste en desarrollar una descripción detallada del proyecto y del producto. La preparación de una declaración detallada del alcance del proyecto es fundamental para su éxito y se elabora a partir de los entregables principales, los supuestos y las restricciones que se documentan durante el inicio del proyecto.


Podemos concluir que se debe tener buenas prácticas de gestión de proyectos, personal calificado, un director de proyecto y sobre todo hacer las cosas bien desde el principio.

A continuación se detallara un cronograma real de actividades civiles el cual el desarrollado en la herramienta Project profesional de la casa Microsoft office, este proyecto se basa en el desarrollo de obra civil pisos para la instalación de unidades principales de una estación de rebombeo de crudos:


ANTECEDENTES DEL TEMA
A continuación se detalla información que se tomó como referencia para el desarrollo del actual trabajo:
·        Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27). http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/download/13433/pdf
·        Díaz Cruzado,   J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En: II jornadas de innovación docente de la facultad deficiencias de la educación. Sevilla: Facultad de Ciencias de la Educación (Universidad de Sevilla), 1-9. https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf
·        Vera Gallardo, F. (2013). Diseño de interfaz gráfica de usuario para videojuego didáctico con estrategias de gamification, para explotación minera en educación media técnico profesional. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/115425
·        CASTRO PRADO, M. 6.09. INICIATIVAS DE INNOVACIÓN SOCIAL PARA LA EDUCACIÓN EN COMUNIDADES DE ALTA COMPLEJIDAD SOCIAL. CASO PRÁCTICO. http://192.185.155.204/~asfae/images/stories/papers/papers2013/Track6/609.pdf
·        Pérez-López, I., Rivera García, E., Trigueros Cervantes, C., & de Europa, C. C. LA PROFECÍA DE LOS ELEGIDOS”: UN EJEMPLO DE GAMIFICACIÓN APLICADO A LA DOCENCIA UNIVERSITARIA “THE PROPHECY OF THE CHOSEN ONES”: AN EXAMPLE OF GAMIFICATION APPLIED TO. https://www.researchgate.net/profile/Isaac_Perez-Lopez/publication/279850142_LA_PROFECA_DE_LOS_ELEGIDOS_UN_EJEMPLO_DE_GAMIFICACIN_APLICADO_A_LA_DOCENCIA_UNIVERSITARIA/links/559bdb9308aee2c16df0260d.pdf
·        Valda Sanchez, F., & Arteaga Rivero, C. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de gamificacion en una plataforma virtual de educación. Fides et Ratio-Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia, 9, 65. http://www.revistasbolivianas.org.bo/scielo.php?pid=S2071-081X2015000100006&script=sci_arttext&tlng=es
Miguel Lorenzo, E. (2015). El impacto de la gamificación como técnica en el proceso de enseñanza/aprendizaje de una lengua extranjera en Educación Primaria. https://scholar.google.es/scholar?start=20&q=EDUCACI%C3%93N+Gamification&hl=es&as_sdt=0,5

PROPÓSITO U OBJETIVO DEL ESTUDIO
Con el desarrollo de este estudio se espera obtener en primeras instancias la atención del sector educativo generando expectativas claras y enfoques prácticos que potencialicen los procesos educativos de nuestro país poniendo ser una herramienta útil para el buen desarrollo educativo en la parte de la docencia como a los estudiantes, entre los objetivos que abarca el estudio tenemos los siguientes:
·        Se revolucionara en motivar a los estudiantes a tener más sentido de interacciones basadas en experiencias propias basadas en emoción y simulación de situaciones reales generando en ellos disciplina educacional y compromiso personal para dar cumplimiento y a dar satisfacción de los logros obtenidos a lo planteado en cada curso abarcado.
·         Hacer que la educación sea parte cultural del individuo  tal como lo hacen los  videos juegos en la actualidad, que aquel tiempo que llamamos ocio se convierta en tiempo constructivo de fortalecimiento al educador y al educando para que no haya diferencia y que el tiempo sea el valor agregado al desarrollo educativo de nuestro país.
·        Llamar la atención del sector público y hacerlo participe del desarrollo de estas nuevas tendencias a implementar en la educación de nuestro país.
·        Aportar a la sociedad en la implementación de nuevos comportamientos a través de estrategias de cumplimiento de metas personales de satisfacción y crecimiento educacional de los estudiantes.

·        Aportar al educador o docente herramientas facilitarías que ayuden a cumplir los objetivos propuestos en sus estrategias individuales.   

DEFINICIÓN DE LOS TÉRMINOS
Gamificación: Gamification, o Gamificación como se está adoptando en español, consiste en la utilización del pensamiento y las mecánicas del juego en entornos no lúdicos para solucionar problemas Docencia.
Retos: es un objetivo que supone un desafío a nivel personal para quien quiere demostrarse a sí mismo que puede luchar por cumplir esa meta. El reto es la meta a la que se llega a través de un plan de acción marcado previamente.
Motivación: es lo que anima a una persona a actuar o realizar algo.
Videojuegos: Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma.
Oportunidades: número límite de intentos para lograr un objetivo propuesto, es el momento a partir del cual una determinada acción puede lograr un cambio significativo en la vida.
Tecnología: Conjunto de instrumentos, recursos técnicos o procedimientos empleados en un determinado campo o sector.
Plataformas educativas: es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos.
Nueva tendencia: enfoque técnico del análisis de mercados. Todas las herramientas usadas por el analista técnico tienen un solo propósito: detectar y medir las tendencias del precio para establecer y manejar operaciones de compra-venta dentro de un cierto mercado.
Aprendizaje: proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia.
Niveles: es el espacio total disponible para el jugador durante el curso de completamiento de un objetivo en específico. El término “nivel” puede también referirse tanto en un nivel de dificultad, como en un grado de dificultad.

IMPORTANCIA DEL ESTUDIO (JUSTIFICACIÓN)
Con el desarrollo de esta idea se espera lograr un cambio cultural importante con cambios en los comportamientos de nuestros estudiantes, estimulando las iniciativas y logros personales de una manera significativa y constructiva en el ámbito practico a base de las simulaciones que los estudiantes deberán enfrentar siendo esta una nueva metodología que ofrecerá que la educación prospere en escalas de mejorar el conocimiento y profesionalismo de nuestros próximos profesionales en los diferentes sectores empresariales de investigación y de gobierno de nuestro país.

APORTACIÓN A LA DISCIPLINA, LA ESCUELA O A LA CARRERA
Como es de conocimiento de todos sabemos que la Gamificación en todos sus aspectos maneja la tecnología y que día a día va actualizándose con ella, los aportes que brinda a nuestra disciplina, escuela y a nuestra carrera es un despliegue de tecnología la cual nos destaca a nosotros como ingenieros ya que esta palabra viene de ingenio, es una técnica que desde cualquier punto de vista que la miremos es beneficiosa y se puede aplicar e implementar en todos los campos de acción que se requiera. Enfocándonos a la educación es una excelente opción que podría la universidad implementar a futura, ya que este método o técnica podría brindar aportes al aprendizaje significativo y colaborativo. En la Ingeniería de Sistemas se podría tomar como la forma de crear empresa o trabajar por esta rama para así poder aprovechar los beneficios de esta tecnología, enriquecerla y poder ofrecerla a todo el público que la necesite o la requiera. 

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN (METODOLOGÍA)
El nivel y diseño de investigación para esta propuesta es descriptiva y de campo ya que se analizara los diferentes estudios que abarcan en la Gamificación en la actualidad buscando lograr el diseño que  se implantará el proceso en el sector educativo de nuestro país siendo este un desarrollo de vanguardia tecnológicamente hablando mejorando a gran escalas los niveles educacionales actuales.

SUPUESTOS Y EXPECTATIVAS DEL TEMA
Se espera con el presente estudio lograr mejorar la calidad educativa de los planteles a nivel público de nuestro país, mejorar la calidad y vocación educacional del estudiante ampliando de una manera más asertiva y más asequible la manera de aprender y de educar, siendo esta nueva cultura una manera de ver con logros practico que los estudiantes se estimulen en abarcar un poco más los temas de modo simulado en aras de que tenga ejemplos reales que ayuden a fortalecer su integridad mental y profesional al llegar a la realidad, en donde todo esto que se aprende se debe de utilizar realmente para ser competentes en cada uno de los sectores de empleo en donde se desea ejercer la profesión en la cual se está estudiando. 


BIBLIOGRAFIA

Institución Universitaria Politécnico Gran colombiano (2014) La educación virtual en Colombia: Exposición de modelos de deserción. Recuperado de: http://repository.poligran.edu.co/bitstream/10823/570/1/2014.06.24.ARTICULO%20EDUCACION%20VIRTUAL.pdf
Cortizo Pérez, José Carlos, Carrero García, Francisco, Monsalve Piqueras, Borja, Velasco Collado, Andrés, Díaz del Dedo, Luis Ignacio, Pérez Martín, Joaquín. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Recuperado de: http://abacus.universidadeuropea.es/bitstream/handle/11268/1750/46_Gamificacion.pdf?sequence=2
El Espectador (2013) Colombia, entre los últimos puestos del ranking de educación de la OCDE. Recuperado de: http://www.elespectador.com/noticias/educacion/colombia-entre-los-ultimos-puestos-del-ranking-de-educa-articulo-461886
Qué es la Gamificación recuperado de http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion
Que es ocio recuperado de  https://es.wikipedia.org/wiki/Ocio