EDUCACIÓN VIRTUAL / TECNOLOGÍA APLICADA A LA
EDUCACIÓN
ID_IDEA:0012
Tecnología:
Gammification
Descripción:
Muchos estudiantes utilizan
los videojuegos como
una alternativa de
ocio, que ocurriría si se pudiera
utilizar estos juegos con el propósito de adoptar habilidades que desarrollen
el proceso de enseñanza –aprendizaje de los estudiantes. La idea de esta
propuesta es ahondar en los diferentes escenarios que puede ofrecer
gammification para ayudar a los educadores a facilitar el proceso
de enseñanza –aprendizaje en
sus estudiantes. El
proyecto debe incluir
un acercamiento práctico a la implementación de algunos de los
escenarios estudiados.
PROBLEMA
Desafortunadamente
se tiende a que el estudio virtual es mecanizado, lo que conlleva en muchos
casos y desde la perspectiva del grupo, a estructurar a los estudiantes y los
tutores entran en el mismo entorno.
La
mecanización de conceptos y la utilización de simuladores en muchos casos
obsoletos para trabajarlos en la futura vida profesional de los estudiantes,
genera descontento y desanimo en el estudiante porque estas metodologías de
aprendizaje no generar creatividad ni destrezas en la aplicación de lo
aprendido.
La
tecnología escogida da una solución al problema planteado ya que por medio de
los videojuegos el estudiante puede desarrollar otras habilidades que el
aprendizaje tradicional no desarrolla ni despierta en ellos.
La
aplicación de la Gammification en el estudio de materias de la carrera
Ingeniería de Sistemas en materias básicas de la carrera, tendría un efecto
positivo ya que generaría en él estudia mayor capacidad de aprendizaje y
concentración en su forma de adquirir conocimientos y llevarlos a la práctica,
ya que los videojuegos bien implementados y con un objetivo específico y bien
fundamentado produciría grandes efectos educativos a favor del estudiante y por
ende del futuro profesional.
Se
requiere optimizar el tiempo del Tutor, para que él pueda invertir el tiempo
necesario para aunque en la distancia pueda tener un contacto más cercano con
cada uno de sus estudiantes que necesita de él, su apoyo y de su conocimiento y
que este no sea un simple mensaje en foro que dice está muy bien su trabajo
siga.
Cortizo y carrero
mencionan en su investigación que estos videojuegos para la implementación en
la educación se puede trabajar por niveles, dando la oportunidad de acumular
puntaje por cada nivel superado trayendo consigo cada uno una serie de retos y
dificultad, con esto dando la oportunidad al tutor de medir y calificar el
desempeño de sus estudiantes evidenciando una gran mejoría en sus notas, y
facilitando el incentivo a los que tienen ya la práctica y a los principiantes
también para animarlos.
DATOS ESTADÍSTICOS
Podemos observar que el nivel
de modalidad distancia virtual es muy baja con un 2,46%.
Es notorio que el número de
estudiantes que eligen desarrollar su
nivel académico en este país es demasiado bajo.
a)
Mapa
conceptual que permita visualizar y dar respuesta a interrogantes tales como:
·
¿Qué
elementos se requieren para llevar a cabo un ciclo de vida de un proyecto en
forma completa?
·
¿Quiénes
son los actores principales en el establecimiento del ciclo de vida de un
proyecto?
·
¿Cuál
sería el papel principal de un Ingeniero de Sistemas en la ejecución de
proyectos con base en la gestión de proyectos?
a)
Elaborar
un ensayo con mínimo 1200 y máximo 1500 palabras en la cual se responda a
inquietudes relacionadas con el plan de gestión del tiempo, plan de gestión de
costos, plan de gestión del alcance y plan de gestión de la integración.
La gestión de proyectos y su
importancia:
En el presente podemos observar
que muchos proyectos fracasan y este
cuadro es más notorio si nos enfocamos en el desarrollo de software, donde los
proyectos se vienen a abajo por desviaciones en alguna de sus variables como;
tiempo, recursos u objetivos incoherentes.
Por eso contamos con buenas
prácticas y una temática ya madura llamada Gestión de proyectos y el estándar
Pmbook donde se muestran la gestión del riesgo, la gestión del tiempo, etc.
Cuando departimos de Gestión de
Proyectos, hacemos referencia a seguir desde la creación hasta la terminación
del proyecto. Siendo así, si hablamos de gestión del tiempo, podemos ver que es
un punto decisivo, porque si hablamos de
tiempo estaremos indicando un cronograma
y en los proyectos es el factor más crítico y sujeto a no cumplirse.
Antes de poder indicar, cuánto
tiempo va a tardar el desarrollo del proyecto, debemos tener información base
para poder diseñar el cronograma, entre las cuales son, tener muy claro las actividades, los recursos
que cada actividad requiere y en que secuencia se van a ejecutar, si se pueden
ejecutar actividades en paralelo. Cada uno de estos ítems es fundamental porque marcan un espacio de tiempo.
Este proceso de planificación forma
parte del proceso a Desarrollar el Plan para la Dirección del Proyecto, que
causa un plan de gestión del cronograma que distingue una metodología, una
herramienta de planificación y establece el formato y los criterios para
desarrollar y controlar el cronograma del proyecto. Una metodología de
planificación define las reglas y enfoques para el proceso de elaboración del
cronograma; entre las metodologías más sobresalientes, se encuentran:
Ø El
método de la ruta crítica y el de la cadena crítica.
Ø El
desarrollo del cronograma utiliza las salidas de los procesos definir las
actividades, secuenciar las actividades, estimar los recursos de las
actividades estimar la duración de las actividades, en combinación con la
herramienta de planificación para elaborar el cronograma.
Ø Un
acceso clave del cronograma es tener definidas las actividades del proyecto,
definir las actividades, reside en identificar las acciones específicas a ser
realizadas para elaborar los entregables del proyecto.
Ø El
proceso de crear la EDT permite que se identifiquen los entregables en el nivel
más bajo de la estructura de desglose del trabajo (EDT), denominado paquetes de
trabajo.
Ø Los
paquetes de trabajo del proyecto se descomponen normalmente en componentes más
pequeños llamados actividades, que representan el trabajo necesario para
completar los paquetes de trabajo.
Ø Las
actividades suministran una base para la estimación, planificación, ejecución,
seguimiento y control del trabajo del proyecto.
Una vez tengamos establecido el
cronograma y todo lo que este proceso conlleva, continuamos con otro punto crítico
y sensible en todas las organizaciones y es el presupuesto, en este caso según
el Pmbook nos referimos a la Gestión del Coste lo cual incluye los procesos
involucrados en estimar, presupuestar y controlar los costos de modo que se
complete el proyecto dentro del presupuesto aprobado.
En los proyectos de alcance más pequeño, la
estimación de costos y la preparación del presupuesto de costos están ligadas
que se consideran un solo proceso, que puede realizar una sola persona en un
periodo de tiempo relativamente corto.
Se debe tener claro que en la
gestión de los costos del proyecto, debe
tener en cuenta los requisitos de los interesados para la obtención de los
costos y ellos medirán los costos del proyecto de diferentes maneras y en
tiempos diferentes, por eso este proceso consiste principalmente, del costo de los recursos necesarios para
perfeccionar las actividades del proyecto. La Gestión de los Costos del
Proyecto también debe calcular el efecto de las decisiones del proyecto en los
costos recurrentes subsecuentes de utilizar, mantener y apoyar el producto,
servicio o resultado del proyecto.
En algunas empresas, el pronóstico
y análisis del desempeño financiero probable del producto del proyecto se
llevan a cabo fuera del proyecto. En otras, como un proyecto de obras de
infraestructura, la Gestión de los Costos del Proyecto puede incluir este
trabajo. Cuando tales proyecciones y análisis forman parte del proyecto, la
Gestión de Costos del Proyecto puede acudir a procesos adicionales y a numerosas
técnicas de gestión, como el retorno de la inversión, el flujo de caja
descontado y el análisis de la recuperación de la inversión.
La
planificación de la gestión del costo se realiza en las etapas iniciales
de la planificación del proyecto y establece el marco de referencia para cada
uno de los procesos de gestión de los costos, de modo que el desempeño de los
procesos sea eficiente y coordinado.
En la práctica de un proyecto no
solo es necesario determinar los costos de un proyecto ya que la gestión de
costos va mucho más allá y se requiere controlar esos costos.
Vigilar los Costos es el proceso
por el que se monitorea la situación del proyecto para actualizar el
presupuesto del mismo y gestionar cambios a la línea base de costo. La
actualización del presupuesto envuelve registrar los costos reales en los que
se ha incurrido a la fecha. Cualquier incremento con respecto al presupuesto
autorizado sólo puede aprobarse mediante el proceso realizar el control
integrado de cambios.
El análisis del gasto de fondos sin
tomar en cuenta el valor del trabajo que se está realizando y que corresponde a
ese gasto tiene poco valor para el proyecto, más allá de consentir que el
equipo del proyecto se mantenga dentro del financiamiento autorizado. De esta
manera, gran parte del esfuerzo del control de costos implica analizar la
relación entre el uso de los fondos del proyecto y el trabajo real efectuado a
cambio de tales gastos.
La clave para un control de costos
seguro, es la gestión de la línea base aprobada de desempeño de costos y de los
cambios a esa línea base; examinando estos procesos sensibles damos la ojeada a
un proceso inicial fundamental antes de iniciar todo proyecto y es la Gestión
del Alcance, acá se define y controla que se incluye y que no se incluye del
proyecto.
En el contexto del proyecto, el
vocablo “alcance” puede referirse a:
• Alcance del producto
• Las características y funciones
que definen un producto, servicio o resultado.
• Alcance del proyecto. El trabajo
que debe realizarse para entregar un producto, servicio o resultado con las características y
funciones especificadas. Un punto de inicio
para la gestión del alcance es la compilación de requisitos, debemos
tener claro que exigencias va a cumplir el proyecto y cuales no en eso principalmente
consiste el alcance.
Cuando queremos unos requisitos
solidos debemos ver a los stakeholder los que conocen el negocio y saben que
falencia o necesidades se les presenta, pero también incluye la experticia de
la persona que está recopilando los requisitos para identificar si lo que los
interesados le indican es un requisito o algo más.
El triunfo del proyecto depende
directamente del cuidado que se tenga en obtener y gestionar los requisitos del
proyecto y del producto. Recopilar Requisitos significa definir y gestionar las
expectativas del cliente. Los requisitos constituyen la base de la EDT.
La planificación del costo, del
cronograma y de la calidad se efectúa en función de ellos, se hace fundamental
también definir el alcance, lo cual consiste en desarrollar una descripción
detallada del proyecto y del producto. La preparación de una declaración
detallada del alcance del proyecto es fundamental para su éxito y se elabora a
partir de los entregables principales, los supuestos y las restricciones que se
documentan durante el inicio del proyecto.
Podemos concluir que se debe tener buenas prácticas de gestión de proyectos, personal calificado, un director de proyecto y sobre todo hacer las cosas bien desde el principio.
A continuación se detallara un cronograma real de actividades civiles el cual el desarrollado en la herramienta Project profesional de la casa Microsoft office, este proyecto se basa en el desarrollo de obra civil pisos para la instalación de unidades principales de una estación de rebombeo de crudos:
ANTECEDENTES DEL TEMA
A continuación se
detalla información que se tomó como referencia para el desarrollo del actual
trabajo:
·
Marín-Díaz,
V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza
creativa. Digital Education Review, (27). http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/download/13433/pdf
·
Díaz
Cruzado, J., & Troyano Rodríguez,
Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En: II
jornadas de innovación docente de la facultad deficiencias de la educación.
Sevilla: Facultad de Ciencias de la Educación (Universidad de Sevilla), 1-9. https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf
·
Vera
Gallardo, F. (2013). Diseño de interfaz gráfica de usuario para videojuego
didáctico con estrategias de gamification, para explotación minera en educación
media técnico profesional. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/115425
·
CASTRO
PRADO, M. 6.09. INICIATIVAS DE INNOVACIÓN SOCIAL PARA LA EDUCACIÓN EN
COMUNIDADES DE ALTA COMPLEJIDAD SOCIAL. CASO PRÁCTICO. http://192.185.155.204/~asfae/images/stories/papers/papers2013/Track6/609.pdf
·
Pérez-López,
I., Rivera García, E., Trigueros Cervantes, C., & de Europa, C. C. LA
PROFECÍA DE LOS ELEGIDOS”: UN EJEMPLO DE GAMIFICACIÓN APLICADO A LA DOCENCIA
UNIVERSITARIA “THE PROPHECY OF THE CHOSEN ONES”: AN EXAMPLE OF GAMIFICATION
APPLIED TO. https://www.researchgate.net/profile/Isaac_Perez-Lopez/publication/279850142_LA_PROFECA_DE_LOS_ELEGIDOS_UN_EJEMPLO_DE_GAMIFICACIN_APLICADO_A_LA_DOCENCIA_UNIVERSITARIA/links/559bdb9308aee2c16df0260d.pdf
·
Valda
Sanchez, F., & Arteaga Rivero, C. (2015). Diseño e implementación de una
estrategia de gamificacion en una plataforma virtual de educación. Fides et
Ratio-Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en
Bolivia, 9, 65. http://www.revistasbolivianas.org.bo/scielo.php?pid=S2071-081X2015000100006&script=sci_arttext&tlng=es
Miguel Lorenzo, E.
(2015). El impacto de la gamificación como técnica en el proceso de enseñanza/aprendizaje
de una lengua extranjera en Educación Primaria. https://scholar.google.es/scholar?start=20&q=EDUCACI%C3%93N+Gamification&hl=es&as_sdt=0,5
PROPÓSITO U OBJETIVO
DEL ESTUDIO
Con el desarrollo de
este estudio se espera obtener en primeras instancias la atención del sector
educativo generando expectativas claras y enfoques prácticos que potencialicen
los procesos educativos de nuestro país poniendo ser una herramienta útil para
el buen desarrollo educativo en la parte de la docencia como a los estudiantes,
entre los objetivos que abarca el estudio tenemos los siguientes:
·
Se revolucionara en motivar a los estudiantes a tener más
sentido de interacciones basadas en experiencias propias basadas en emoción y
simulación de situaciones reales generando en ellos disciplina educacional y
compromiso personal para dar cumplimiento y a dar satisfacción de los logros
obtenidos a lo planteado en cada curso abarcado.
·
Hacer que la
educación sea parte cultural del individuo
tal como lo hacen los videos
juegos en la actualidad, que aquel tiempo que llamamos ocio se convierta en
tiempo constructivo de fortalecimiento al educador y al educando para que no
haya diferencia y que el tiempo sea el valor agregado al desarrollo educativo
de nuestro país.
·
Llamar la atención del sector público y hacerlo participe
del desarrollo de estas nuevas tendencias a implementar en la educación de
nuestro país.
·
Aportar a la sociedad en la implementación de nuevos
comportamientos a través de estrategias de cumplimiento de metas personales de
satisfacción y crecimiento educacional de los estudiantes.
·
Aportar al educador o docente herramientas facilitarías
que ayuden a cumplir los objetivos propuestos en sus estrategias individuales.
DEFINICIÓN DE LOS
TÉRMINOS
Gamificación: Gamification, o Gamificación como se está adoptando
en español, consiste en la utilización del pensamiento y las mecánicas del
juego en entornos no lúdicos para solucionar problemas Docencia.
Retos: es un objetivo que supone un desafío a nivel personal
para quien quiere demostrarse a sí mismo que puede luchar por cumplir esa meta.
El reto es la meta a la que se llega a través de un plan de acción marcado
previamente.
Motivación: es lo que anima a una persona a actuar o realizar
algo.
Videojuegos: Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las
principales industrias del arte y el entretenimiento. Al dispositivo de entrada
usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego,
o mando, y varía dependiendo de la plataforma.
Oportunidades: número límite de intentos para lograr un objetivo
propuesto, es el momento a partir del cual una determinada acción puede lograr
un cambio significativo en la vida.
Tecnología: Conjunto de instrumentos, recursos técnicos o
procedimientos empleados en un determinado campo o sector.
Plataformas educativas: es una herramienta física, virtual o una
combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios
usuarios con fines pedagógicos.
Nueva tendencia: enfoque técnico del análisis de mercados. Todas las
herramientas usadas por el analista técnico tienen un solo propósito: detectar
y medir las tendencias del precio para establecer y manejar operaciones de
compra-venta dentro de un cierto mercado.
Aprendizaje: proceso de
adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado
mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia.
Niveles: es el espacio total disponible para el jugador
durante el curso de completamiento de un objetivo en específico. El término
“nivel” puede también referirse tanto en un nivel de dificultad, como en un
grado de dificultad.
IMPORTANCIA DEL ESTUDIO
(JUSTIFICACIÓN)
Con el desarrollo de
esta idea se espera lograr un cambio cultural importante con cambios en los
comportamientos de nuestros estudiantes, estimulando las iniciativas y logros
personales de una manera significativa y constructiva en el ámbito practico a
base de las simulaciones que los estudiantes deberán enfrentar siendo esta una
nueva metodología que ofrecerá que la educación prospere en escalas de mejorar
el conocimiento y profesionalismo de nuestros próximos profesionales en los
diferentes sectores empresariales de investigación y de gobierno de nuestro
país.
APORTACIÓN A LA
DISCIPLINA, LA ESCUELA O A LA CARRERA
Como es de conocimiento
de todos sabemos que la Gamificación en todos sus aspectos maneja la tecnología
y que día a día va actualizándose con ella, los aportes que brinda a nuestra
disciplina, escuela y a nuestra carrera es un despliegue de tecnología la cual
nos destaca a nosotros como ingenieros ya que esta palabra viene de ingenio, es
una técnica que desde cualquier punto de vista que la miremos es beneficiosa y
se puede aplicar e implementar en todos los campos de acción que se requiera.
Enfocándonos a la educación es una excelente opción que podría la universidad
implementar a futura, ya que este método o técnica podría brindar aportes al
aprendizaje significativo y colaborativo. En la Ingeniería de Sistemas se
podría tomar como la forma de crear empresa o trabajar por esta rama para así
poder aprovechar los beneficios de esta tecnología, enriquecerla y poder
ofrecerla a todo el público que la necesite o la requiera.
DISEÑO DE LA
INVESTIGACIÓN (METODOLOGÍA)
El nivel y diseño de
investigación para esta propuesta es descriptiva y de campo ya que se analizara
los diferentes estudios que abarcan en la Gamificación en la actualidad
buscando lograr el diseño que se
implantará el proceso en el sector educativo de nuestro país siendo este un
desarrollo de vanguardia tecnológicamente hablando mejorando a gran escalas los
niveles educacionales actuales.
SUPUESTOS Y
EXPECTATIVAS DEL TEMA
Se espera con el
presente estudio lograr mejorar la calidad educativa de los planteles a nivel
público de nuestro país, mejorar la calidad y vocación educacional del
estudiante ampliando de una manera más asertiva y más asequible la manera de
aprender y de educar, siendo esta nueva cultura una manera de ver con logros
practico que los estudiantes se estimulen en abarcar un poco más los temas de
modo simulado en aras de que tenga ejemplos reales que ayuden a fortalecer su
integridad mental y profesional al llegar a la realidad, en donde todo esto que
se aprende se debe de utilizar realmente para ser competentes en cada uno de
los sectores de empleo en donde se desea ejercer la profesión en la cual se
está estudiando.
BIBLIOGRAFIA
Institución Universitaria Politécnico Gran colombiano
(2014) La educación virtual en Colombia: Exposición de modelos de deserción.
Recuperado de: http://repository.poligran.edu.co/bitstream/10823/570/1/2014.06.24.ARTICULO%20EDUCACION%20VIRTUAL.pdf
GAMIFICATION.
Recuperado de: http://usr.uvic.cat/pirp1303/files/2013/05/UVIC-CGS-GAMIFICATION-2S2012-13.pdf
Cortizo Pérez, José Carlos, Carrero García,
Francisco, Monsalve Piqueras, Borja, Velasco Collado, Andrés, Díaz del Dedo,
Luis Ignacio, Pérez Martín, Joaquín. Gamificación y
Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos.
Recuperado de: http://abacus.universidadeuropea.es/bitstream/handle/11268/1750/46_Gamificacion.pdf?sequence=2
El Espectador (2013) Colombia, entre los últimos
puestos del ranking de educación de la OCDE. Recuperado de: http://www.elespectador.com/noticias/educacion/colombia-entre-los-ultimos-puestos-del-ranking-de-educa-articulo-461886
Qué es la Gamificación recuperado de http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion
Que es ocio recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Ocio
El aprendizaje virtual recuperado de http://datateca.unad.edu.co/contenidos/434206/434206/unidad_3_aprendizaje_en_ambientes_virtuales.html
Dossier Gamificación recuperado de http://www.peoplematters.com/Archivos/Descargas/Docs/Docs/articulos/1403_MKTVTAS.pdf
Definición de terminología tomada de http://www.accioncultural.es/media/Default%20Files/activ/2014/Adj/Anuario_ACE_2014/3Gamificacion_SJimenez.pdf
https://www.google.com.co/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=definicion+de+Retos:





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